**VJ Loop Studio 3D 中有两套系统驱动运动:Audio Link 跟随真实声音,调制器自行生成信号。**它们作用于同一目标——片段上的任意数值参数——而且组合使用往往效果最佳。本指南涵盖两套系统,以及那个最常让人困惑的行为:为什么渲染结果无法与现场预览完全一致。
音频响应一览
| 音频信号源 | Bass、Midrange、Treble、Loudness (RMS)、Detected Beat、Low Blend、High Blend、Body、Spectral Brightness |
|---|---|
| 调制器波形 | 正弦、三角、锯齿、包络、随机步进、采样保持、宏 |
| 路由模式 | 加或乘,单极或双极 |
| 速度 | 点击测速、项目 BPM、速度同步调制器 |
| 目标 | 任意数值效果参数,按片段 |
Audio Link:跟随真实声音
检查器中每个数值参数旁边都有一个小的 ~ 按钮。点击它会打开该参数的 Audio Link 编辑器。
一个 Audio Link 由三部分组成:
- 信号源——用音频的哪一项测量结果驱动它。
- 范围——参数允许到达的最小值与最大值。
- 幅度——信号源在该范围内推动数值的强度。
因为范围是明确的,链接永远不会把参数送到效果无法处理的地方。宽范围配小幅度得到细腻的响应;窄范围配大幅度得到生硬、类似开关的响应。
九种信号源,以及各自的用途
| 信号源 | 随什么变化 | 适合 |
|---|---|---|
| Bass | 低频段能量 | 锁定底鼓的缩放、变焦、频闪 |
| Midrange | 中频段能量 | 人声与主旋律;色彩偏移 |
| Treble | 高频段能量 | 踩镲;精细细节、闪光、线宽 |
| Loudness (RMS) | 整体电平 | 主强度、全局辉光 |
| Detected Beat | 节拍检测,而非原始电平 | 场景触发、重击、闪烁 |
| Low Blend | 平滑后的低频端 | 缓慢参数:雾效、摄像机速度 |
| High Blend | 平滑后的高频端 | 微光、柔和的色彩漂移 |
| Body | 混音的重量感 | 任何应该体现曲目"份量"的东西 |
| Spectral Brightness | 能量所在的位置,而非能量的多少 | 调色板位置、色相、辉光色温 |
两个 Blend 信号源之所以存在,是因为原始频段太跳动了。像隧道上的 Ring Density 这类参数,如果每次底鼓都跳变会显得不对劲——改用 Low Blend,它会随曲目一起呼吸。
一个实例:会呼吸的隧道
在一个 Triangle Rush 片段上:
- Ring Density ← Low Blend,小幅度。走廊随低频端缓慢拉伸与压缩。
- Core Glow ← Bass,大幅度,窄范围。灭点随每次底鼓重击。
- Colour Flow ← Spectral Brightness。滤波器打开时调色板漂移。
- Corner Flash ← Detected Beat。三角角落随节拍闪动,而非随电平。
四个链接,四种不同的运动性格。把四个全部路由到 Bass,只会得到同一种运动的四种幅度——这是最常见的错误。
调制器:没有音频也能有运动
调制器自行生成信号。它们与 Audio Link 一样按参数使用,在三种情况下至关重要:没有加载音频、音频在别人的混音器上播放,或者你希望运动刻意地独立于音乐。
共有七种波形:
- 正弦——平滑、对称。呼吸运动的首选。
- 三角——线性上升与下降;比正弦更机械。
- 锯齿——爬升后重置。旋转、滚动,任何需要循环的运动。
- 包络——单次起音/衰减,而非重复循环。
- 随机步进——按设定速率跳变到新值。
- 采样保持——采样输入并保持,直到下一次触发。
- 宏——由你自行驱动的值,一个控件即可带动多个参数。
每个调制器都通过模式和极性路由:
- 加给参数加偏移;乘缩放参数。乘在基准值为零时让参数保持为零——对于任何在调高之前都应保持关闭的东西,这正是你需要的。
- 单极从基准值朝一个方向移动;双极在基准值两侧摆动。
调制器可以速度同步到项目 BPM,因此锯齿波无论速度如何,都能在每个小节精确完成一个周期。
速度:点出来,然后相信它
设置项目 BPM,或用点击测速——它是全局 MIDI 操作之一,所以可以放在打击垫上。所有速度同步的内容都跟随它:调制器速率,以及任何以小节而非秒为单位的时间表达。
演出中点击速度、让同步调制器重新锁定,通常比逐个微调速率更快。
现场与导出:最需要理解的一件事
这一点常让人困惑,所以值得说精确:
- 现场预览和现场输出实时分析你的现场输入设备。
- 导出离线分析项目的音频文件,在它渲染的帧之前。
两者不可能产生相同的结果,也不应如此。现场分析是因果性的——它只知道已经听到的内容。离线分析可以向前看,因此瞬态精确落在帧上,而且每次渲染输出相同。导出从不采样现场输入,正是为了让渲染可复现。
实际做法:用项目音频文件来构建和判断渲染,把现场预览当作演出乐器,而不是你将要导出文件的预览。
两者结合
最有力的音频响应效果通常是把两套系统叠起来用:
- 调制器提供持续的底层运动——旋转上用慢锯齿波,摄像机漂移上用正弦波。
- Audio Link 提供重音——辉光跟低音,闪烁跟节拍。
这样,安静段落里画面持续运动而不冻结,曲目来劲时依然打得很重。
Frequently asked questions
- 如何让效果对音乐做出反应?
- 选择片段,找到你想驱动的参数,点击旁边的
~按钮打开 Audio Link。选择 Bass 或 Detected Beat 之类的音频信号源,设置幅度,参数就会在你设定的范围内跟随音频。 - Bass 和 Low Blend 有什么区别?
- Bass 是单个低频段,因此能紧贴底鼓跟踪,在两次击打之间回到零。Low Blend 更平滑地混合低频端,给出变化更缓慢的值,更适合缩放、雾效这类按底鼓逐次响应会显得抖动的参数。
- 为什么导出的视频与现场预览的响应不同?
- 因为两者分析的是不同的音频。现场预览实时响应你的现场输入设备;导出则离线、逐帧分析项目的音频文件。离线通道是确定且可复现的,这正是渲染想要的——但它不可能与现场输入逐采样匹配,而且导出刻意从不采样现场输入。
- 没有任何音频文件也能用音频响应吗?
- 可以。改用调制器——正弦、三角、锯齿、包络、随机步进、采样保持或宏。它们可以同步到项目 BPM,因此即使应用听不到任何声音,画面也能与别处播放的曲目同步脉动。
- Spectral Brightness 是做什么的?
- 它跟踪的是能量在频谱中的位置,而不是能量的多少。一首响度恒定但打开滤波器的曲目会驱动 Spectral Brightness 变化,而 RMS 保持平坦——适合驱动颜色或辉光,而非缩放。
- 音频响应支持现场 DJ 输入吗?
- 支持,用于现场预览和现场输出。选择你的输入设备,分析就会在它上面实时运行,因此 Spout、NDI 和全屏输出都会对现场真正播放的声音做出反应。
下一步
- 为现场演出做准备——MIDI、输出与黑场。
- 将画面发送到 Resolume、OBS 与 TouchDesigner——Spout 与 NDI 路由。
- 颜色与材质工作流程——调色板、投影与调色。
