Estes são os efeitos onde a aplicação está a fazer 3D real, em vez de desenhar um padrão engenhoso. Cada um descreve uma forma como uma função de distância e caminha um raio para dentro dela, por isso a iluminação, a perspetiva e a oclusão são genuínas. Custam mais por píxel do que os túneis e os efeitos de palco, e nota-se.

Efeitos raymarched em resumo

Catálogo124 efeitos no total, em oito grupos
Cobertos aquiFractal Cosmos, Box Fold Dimension, Blob Fusion, Crystal Dimension, Quantum Grid, Organic Fluids, Tron Organic, Retro Sphere
RenderizaçãoRaymarching de distância assinada no pipeline wgpu, com iluminação PBR
CustoMais alto do que os efeitos screen-space — use o Modo Desempenho ou uma redução da qualidade de pré-visualização enquanto edita
LoopingSem emenda; o movimento deriva da fase do loop, não do tempo de relógio

Fractais

Fractal Cosmos

Uma dobra caleidoscópica — box fold mais ball fold — aplicada no espaço das paredes de um túnel, por isso o corredor por onde voa é ele próprio um fractal. A profundidade percorre a dobra em vez de percorrer uma textura, que é a razão pela qual o detalhe continua a aparecer a todas as escalas enquanto se aproxima, em vez de apenas ficar maior.

A armadilha de órbita conduz o sombreado: cascas em bandas onde a órbita ficou perto, pontos esparsos onde escapou imediatamente, que se leem como estrelas distantes.

Parâmetros-chave: Fold Iterations (densidade da estrutura), Fold Scale e Fold Offset (o caráter do fractal — pequenas mudanças aqui transformam-no completamente), Shell Glow, Starfield.

Box Fold Dimension

Um Mandelbox: um sólido construído ao iterar um box fold e um ball fold em 3D, com uma derivada contínua que mantém o resultado como uma estimativa de distância utilizável. Gira no espaço como um único objeto, em vez de se voar através dele.

Parâmetros-chave: Fold Scale (valores negativos dão o clássico Mandelbox de dentro para fora; os positivos, um sólido muito diferente), Inner Radius, Box Limit, Iterations, Camera Distance.

Vale a pena saber: Fold Scale é o parâmetro com o efeito mais amplo. Varrê-lo de −2.5 a 2.5 percorre vários sólidos totalmente diferentes, e é um bom candidato para um modulador lento.

Geometria e material

Blob Fusion

Metaballs em órbitas inclinadas, fundidos com um mínimo suave. A mistura é todo o efeito — um mínimo simples dá esferas a tocarem-se, enquanto misturar a transição produz o menisco que as faz ler como um único corpo de líquido que se separa e volta a juntar.

Parâmetros-chave: Fusion (valores baixos mantêm-nos separados, valores altos fundem tudo numa única massa), Blob Radius, Orbit Radius, Surface Ripple.

Suba Metallic e baixe Roughness para cromado; inverta ambos para algo mais próximo de cera ou resina.

Crystal Dimension

Uma grelha de lascas facetadas, cada uma um octaedro cortado por um prisma rodado, para que as facetas sejam irregulares em vez de uniformes como dados. Cada célula gera a sua própria rotação e tamanho a partir das suas coordenadas, por isso dois vizinhos nunca apresentam a mesma face.

A refração é aproximada ao amostrar a paleta ao longo da direção refratada, em vez de traçar um segundo raio — dá a separação de matizes pela qual o vidro se lê a uma fração do custo.

Parâmetros-chave: Lattice Spacing, Shard Size, Facet Count, Refraction Tint, Caustic Glow, Edge Bevel.

Para uma parede LED, suba Lattice Spacing para haver menos lascas e maiores. Um campo denso de pequenas facetas é exatamente o detalhe que um passo de píxeis grosso não consegue resolver.

Campos e superfícies

Quantum Grid

Ondas circulares de várias fontes em movimento, sobrepostas. Onde as cristas se encontram, a soma é grande; onde uma crista encontra um vale, cancelam-se. O que é desenhado é a amplitude ao quadrado, por isso o cancelamento é escuro em ambos os lados de zero, e uma grelha anti-aliased assenta por cima com o campo quantizado nas suas células.

Parâmetros-chave: Wave Sources, Wavelength, Grid Density, Cell Collapse (0 = campo suave, 1 = totalmente quantizado na grelha), Uncertainty.

Organic Fluids

Distorção de domínio: amostre ruído, use o resultado para deslocar a coordenada, amostre novamente. Uma passagem dá ondulação; duas dão a estrutura dobrada e cortada que um líquido tem de facto. O vetor de distorção serve também de gradiente de superfície, que conduz tanto o brilho como a iridescência de película fina.

Parâmetros-chave: Domain Warp, Warp Passes, Viscosity (fluidos espessos mantêm planaltos largos com transições apertadas), Iridescent Film, Film Bands.

Tron Organic

Um corredor cuja parede é deslocada por um campo de ruído de baixa frequência, por isso incha e respira como algo que cresceu — com uma grelha de circuitos dura aplicada como sombreado por cima, completa com um pulso de dados a correr pelos traços. O contraste entre o corpo suave e a grelha sintética é o objetivo.

Parâmetros-chave: Organic Swell, Circuit Density, Trace Glow, Data Pulse, Breathing.

Retro Sphere

Uma esfera cromada sobre uma grelha de horizonte em deslocamento. Deliberadamente a mais barata deste conjunto: a normal da esfera é reconstruída analiticamente em vez de percorrida, e o chão é uma projeção em perspetiva direta, por isso fica no escalão leve apesar de parecer uma cena 3D.

Parâmetros-chave: Grid Density, Horizon Height, Sphere Size, Chrome Bands, Sun Glow, Horizon Haze.

Desempenho

Estes são os efeitos mais pesados do catálogo. Três coisas ajudam:

  1. Baixe a qualidade de pré-visualização enquanto edita. Só altera a pré-visualização; a exportação não é afetada.
  2. Ative o Modo Desempenho na Consola em Direto quando a GPU também está a alimentar uma saída em direto ou um encoder.
  3. Mantenha as contagens de iteração honestas. Passar de 7 para 14 iterações num fractal custa aproximadamente o dobro e normalmente acrescenta um detalhe mais fino do que o ecrã consegue mostrar.

Para um set em direto, ponha um destes numa cena que lança deliberadamente, em vez de o manter a correr durante todo o espetáculo juntamente com tudo o resto.

Usá-los num set

São contraste, não espinha dorsal. Um set construído inteiramente sobre geometria raymarched é exaustivo de ver e caro de correr. O padrão que funciona:

  • Os corredores carregam a maior parte do set — veja o guia de túneis néon.
  • Um plano de cristal ou fractal marca uma mudança de secção, porque a passagem do néon plano para geometria iluminada é imediatamente legível.
  • Um plano de fluido ou campo cobre os breakdowns, onde o movimento lento assenta na música.

Frequently asked questions

O que é um efeito raymarched?
Em vez de desenhar um padrão no ecrã, o shader descreve uma forma como uma função matemática de distância e caminha um raio a partir da câmara até atingir a superfície. Isso dá 3D genuíno: iluminação real, perspetiva real, oclusão real. Custa mais por píxel do que um efeito screen-space, que é a razão pela qual estes estão no seu próprio escalão.
Quais destes são os mais pesados na GPU?
Box Fold Dimension e Crystal Dimension são os mais caros — o primeiro itera uma dobra fractal até dezasseis vezes por passo, o segundo percorre uma grelha de sólidos separados. Retro Sphere é o mais barato do grupo; reconstrói a sua esfera analiticamente em vez de a percorrer.
Como mantenho a pré-visualização fluida enquanto edito estes?
Baixe a qualidade de pré-visualização e ative o Modo Desempenho na Consola em Direto. Ambos afetam apenas a pré-visualização — a exportação renderiza sempre em qualidade total através do pipeline completo.
Porque é que o meu Mandelbox tem buracos?
Uma estimativa de distância Mandelbox ultrapassa ligeiramente o alvo perto da superfície, por isso um tamanho de passo agressivo perfura estruturas finas. O efeito vem com um passo conservador por essa razão. Se empurrar Iterations muito para cima, espere que a superfície fique mais fina e que o artefacto reapareça.
O que é uma armadilha de órbita?
Uma técnica de coloração para fractais. À medida que a dobra é iterada, regista-se o quão perto o ponto alguma vez chegou de uma referência — a origem, um eixo, um plano. Essa aproximação máxima varia suavemente pela superfície e revela a estrutura auto-semelhante que um sombreado simples por profundidade ou por normal achata.
Estes podem ser audio-reativos?
Sim, como todos os efeitos. Escala de dobra, contagem de iterações, fusão de blobs e espaçamento de grelha respondem todos bem ao áudio. As contagens de iteração são inteiros, por isso ligar uma a uma batida dá uma resposta por passos, estalada, em vez de suave — que é muitas vezes o que se quer num hit.

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