これらは、巧妙なパターンを描くのではなくアプリが本物の 3D を行っているエフェクトです。 それぞれが形状を距離関数として記述し、レイを中に歩ませるため、ライティング、遠近感、遮蔽はすべて本物です。トンネルやステージエフェクトよりピクセルあたりのコストがかかり、それに見えます。

レイマーチングエフェクトの要点

カタログ124 エフェクト合計、8 グループに分けて収録
ここで取り上げるものFractal Cosmos、Box Fold Dimension、Blob Fusion、Crystal Dimension、Quantum Grid、Organic Fluids、Tron Organic、Retro Sphere
レンダリングwgpu パイプライン上の符号付き距離レイマーチング、PBR ライティング付き
コストスクリーンスペースエフェクトより高い — 編集時はパフォーマンスモードまたはプレビュー品質の低下を使用
ループシームレス; モーションは壁時計の時間ではなくループ位相から導出される

フラクタル

Fractal Cosmos

万華鏡のようなフォールド — ボックスフォールドとボールフォールド — をトンネルの壁空間に適用するため、飛んでいく通路自体がフラクタルになります。奥行きはテクスチャをスクロールするのではなくフォールドをスクロールするため、近づくにつれてただ大きくなるのではなく、あらゆるスケールでディテールが現れ続けます。

オービットトラップがシェーディングを駆動します: オービットが近くに留まった場所には帯状のシェル、すぐに脱出した場所にはまばらなポイント — 遠くの星として読まれます。

主要パラメーター: Fold Iterations (構造密度)、Fold ScaleFold Offset (フラクタルの性格 — ここを少し変えるだけで完全に変貌します)、Shell GlowStarfield

Box Fold Dimension

Mandelbox: 3D のボックスフォールドとボールフォールドを反復して構築されるソリッドで、結果を使える距離推定に保つ実行中の導関数を持ちます。飛び越されるのではなく、単一のオブジェクトとして空間を回転します。

主要パラメーター: Fold Scale (負の値は古典的なインサイドアウト Mandelbox を与え、正の値はまったく異なるソリッドを与えます)、Inner RadiusBox LimitIterationsCamera Distance

知っておく価値があります: Fold Scale は最も広い効果を持つパラメーターです。−2.5 から 2.5 まで掃引すると、いくつかのまったく異なるソリッドを歩きます。遅いモジュレーターの良い候補です。

ジオメトリーとマテリアル

Blob Fusion

傾いた軌道上のメタボールをスムーズミニマムで融合します。ブレンドこそがこのエフェクトの全体です — プレーンなミニマムは球体が接触しているだけに見えますが、トランジションをブレンドすると、液体の 1 つの塊が引き裂かれて戻ってくることを読ませるメニスカスが生まれます。

主要パラメーター: Fusion (低い値はそれらを分離したままにし、高い値はすべてを 1 つの塊に融合します)、Blob RadiusOrbit RadiusSurface Ripple

Metallic を上げて Roughness を下げるとクロームに、両方を逆にするとワックスやレジンに近いものになります。

Crystal Dimension

ファセットの破片の格子。それぞれが回転したプリズムで切られた八面体で、ファセットはサイコロのようではなく不規則です。各セルは座標から自身の回転とサイズをハッシュするため、隣り合う 2 つが同じ面を見せることはありません。

屈折は 2 本目のレイをトレースする代わりに屈折方向に沿ってパレットをサンプリングすることで近似されます — ガラスが読まれる色相分離をわずかなコストで得られます。

主要パラメーター: Lattice SpacingShard SizeFacet CountRefraction TintCaustic GlowEdge Bevel

LED ウォールでは Lattice Spacing を上げて、より少ないより大きな破片にしてください。小さなファセットの密集フィールドは、まさに粗いピクセルピッチが解像できないディテールです。

フィールドとサーフェス

Quantum Grid

複数の移動ソースからの円形波を重ね合わせます。山と山が出会う場所では和が大きく、山と谷が出会うと相殺されます。描かれるのは振幅の二乗のため、相殺はゼロの両側で暗くなり、アンチエイリアスされた格子が上に重なり、フィールドはセルに量子化されます。

主要パラメーター: Wave SourcesWavelengthGrid DensityCell Collapse (0 = 滑らかなフィールド、1 = グリッドに完全量子化)、Uncertainty

Organic Fluids

ドメインワーピング: ノイズをサンプリングし、その結果で座標を変位させ、再びサンプリングします。1 パスでうねりが得られ、2 パスで液体が実際に持つ折り畳まれたシア構造が得られます。ワープベクトルはサーフェス勾配を兼ねており、シアンと薄膜虹彩の両方を駆動します。

主要パラメーター: Domain WarpWarp PassesViscosity (濃い流体は広いプラトーとタイトなトランジションを保持します)、Iridescent FilmFilm Bands

Tron Organic

低周波ノイズフィールドによって壁が変位する回廊で、何か育ったもののように膨らみ呼吸します — その上にハードな回路グリッドがシェーディングとして適用され、トレースを走るデータパルス付きです。ソフトなボディと合成グリッドのコントラストがポイントです。

主要パラメーター: Organic SwellCircuit DensityTrace GlowData PulseBreathing

Retro Sphere

スクロールする地平線グリッドの上のクローム球体。意図的にこのセットで最も安く作られています: 球体の法線はマーチングではなく解析的に再構築され、地面は直接の透視投影であるため、3D シーンのように見えながらライトティアに留まります。

主要パラメーター: Grid DensityHorizon HeightSphere SizeChrome BandsSun GlowHorizon Haze

パフォーマンス

これらはカタログで最も重いエフェクトです。3 つのことが役立ちます:

  1. 編集時はプレビュー品質を下げます。 プレビューのみを変更し、書き出しには影響しません。
  2. GPU がライブ出力やエンコーダーも駆動している場合は、ライブコンソールでパフォーマンスモードをオンにします。
  3. 反復回数を正直に保ちます。 フラクタルの反復を 7 から 14 に上げるとコストはほぼ 2 倍になり、通常はディスプレイが表示できるより細かいディテールが追加されます。

ライブセットでは、ショー全体を他のものと一緒に実行するのではなく、意図的に起動するシーンにこれの 1 つを置いてください。

セットでの使い方

これらは対比であり、背骨ではありません。レイマーチングジオメトリーだけで構築されたセットは見ていて疲れ、実行コストも高いです。機能するパターン:

  • コリドーがセットの大部分を担います — ネオントンネルガイドを参照してください。
  • クリスタルやフラクタルのショットがセクションの変化をマークします。フラットなネオンから照明されたジオメトリーへのシフトは即座に読み取れるからです。
  • 流体やフィールドのショットはブレイクダウンをカバーします。遅いモーションが音楽に合う場所です。

Frequently asked questions

レイマーチングエフェクトとは何ですか?
スクリーン全体にパターンを描く代わりに、シェーダーは形状を数学的な距離関数として記述し、カメラからサーフェスに当たるまでレイを歩ませます。これにより本物の 3D が得られます: 本物のライティング、本物の遠近感、本物の遮蔽です。スクリーンスペースエフェクトよりピクセルあたりのコストがかかるため、これらは独自のティアに置かれています。
これらの中で GPU に最も重いのはどれですか?
Box Fold DimensionCrystal Dimension が最も高価です — 前者はフラクタルフォールドを 1 ステップにつき最大 16 回反復し、後者は個別のソリッドの格子をマーチングします。Retro Sphere はこのグループで最も安く、球体をマーチングするのではなく解析的に再構築します。
これらを編集しながらプレビューを滑らかに保つにはどうすればよいですか?
プレビュー品質を下げ、ライブコンソールでパフォーマンスモードをオンにしてください。どちらもプレビューにのみ影響し、書き出しは常に完全なパイプラインでフル品質レンダリングされます。
Mandelbox に穴が開くのはなぜですか?
Mandelbox の距離推定はサーフェス付近でわずかに過大評価するため、攻撃的なステップサイズは薄い構造を突き抜けます。エフェクトはこの理由で保守的なステップを同梱しています。Iterations を非常に高く押すと、サーフェスが薄くなりアーティファクトが再発することが予想されます。
オービットトラップとは何ですか?
フラクタルのためのカラーリング技法です。フォールドを反復する際、ポイントが何らかの基準 — 原点、軸、平面 — にどれだけ近づいたかを記録します。その最接近はサーフェス全体で滑らかに変化し、自己相似構造を明らかにします。プレーンな深度や法線シェーディングはそれを平坦化してしまいます。
これらはオーディオリアクティブにできますか?
はい、すべてのエフェクトと同様です。Fold Scale、反復回数、ブロブ融合、格子間隔はすべてオーディオによく反応します。反復回数は整数のため、ビートにリンクすると滑らかではなく段階的なスナップ反応になります — ヒットでは多くの場合それが望ましいものです。

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