VJ Loop Studio 3D では 2 つのシステムがモーションを駆動します: 実際の音に追従する Audio Link と、独自の信号を生成するモジュレーターです。 どちらも同じ対象 — クリップ上の任意の数値パラメーター — を狙うもので、多くの場合組み合わせて使うのが最適です。このガイドではその両方と、人々を驚かせる 1 つの動作、つまりレンダーがライブプレビューと正確に一致しない理由を説明します。

オーディオリアクティビティの要点

オーディオソースBass、Midrange、Treble、Loudness (RMS)、Detected Beat、Low Blend、High Blend、Body、Spectral Brightness
モジュレーターの形状サイン、三角、ノコギリ、エンベロープ、ランダムステップ、サンプル&ホールド、マクロ
ルートモード加算または乗算、ユニポーラまたはバイポーラ
テンポタップテンポ、プロジェクト BPM、テンポ同期モジュレーター
ターゲットクリップごとの任意の数値エフェクトパラメーター

インスペクターのすべての数値パラメーターの横には小さな ~ ボタンがあります。クリックすると、そのパラメーターの Audio Link エディターが開きます。

Audio Link は 3 つの要素で構成されます:

  1. ソース — どのオーディオの測定値がそれを駆動するか。
  2. レンジ — パラメーターが到達してよい最小値と最大値。
  3. — ソースがそのレンジを越えて値を押す強さ。

レンジが明示的であるため、リンクがエフェクトの処理できない場所にパラメーターを送ることは決してありません。広いレンジと小さな量は繊細な反応を与え、狭いレンジと大きな量は硬くスイッチのような反応を与えます。

9 つのソースとそれぞれの用途

ソース連動するもの適している用途
Bass低周波のエネルギーキック連動のスケール、ズーム、ストロボ
Midrange中音域のエネルギーボーカルとリード; カラーシフト
Treble高周波のエネルギーハイハット; 細かいディテール、きらめき、ライン幅
Loudness (RMS)全体的なレベルマスター強度、グローバルグロウ
Detected Beat生のレベルではなくビート検出シーントリガー、ハードヒット、フラッシュ
Low Blend平滑化されたローエンド遅いパラメーター: フォグ、カメラ速度
High Blend平滑化されたハイエンドシマー、穏やかなカラードリフト
Bodyミックスの重みトラックの質量を感じるべきものすべて
Spectral Brightnessエネルギー量ではなく位置パレット位置、色相、グロウの温度

2 つの Blend ソースが存在するのは、生の帯域が落ち着かないからです。トンネルの Ring Density のようなパラメーターは、キックのたびにジャンプすると正しく見えません — 代わりに Low Blend を使えば、トラックと一緒に呼吸します。

実例: 呼吸するトンネル

Triangle Rush クリップで:

  • Ring Density ← Low Blend、少量。通路がローエンドに合わせてゆっくり伸縮します。
  • Core Glow ← Bass、大量、狭いレンジ。消失点がキックごとにパンチします。
  • Colour Flow ← Spectral Brightness。フィルターが開くとパレットが漂います。
  • Corner Flash ← Detected Beat。三角形の角がレベルではなくビートでパチッと切り替わります。

4 つのリンク、4 つの異なるモーションの性格。4 つすべてを Bass にルーティングすると、4 つの振幅で 1 つのモーションになるだけで、これが最もよくある失敗です。

モジュレーター: オーディオなしのモーション

モジュレーターは独自の信号を生成します。Audio Link と同様にパラメーター単位で、次の 3 つの状況で重要になります: オーディオが読み込まれていない、オーディオが誰か他の人のミキサーで再生されている、または音楽から意図的に独立したモーションが欲しい場合です。

7 種類の形状が利用できます:

  • サイン — 滑らかで対称的。呼吸するようなモーションのデフォルト。
  • 三角 — 線形の上下動。サインより機械的。
  • ノコギリ — ランプしてリセット。回転、スクロール、循環するものすべて。
  • エンベロープ — 繰り返しのサイクルではなく、ワンショットのアタック/ディケイ。
  • ランダムステップ — 設定されたレートで新しい値にジャンプ。
  • サンプル&ホールド — 入力をサンプリングし、次のトリガーまで保持。
  • マクロ — 自分で駆動する値。1 つのコントロールで複数のパラメーターを動かせる。

各モジュレーターはモード極性でルーティングされます:

  • 加算はパラメーターをオフセットし、乗算はそれをスケールします。乗算はベース値がゼロのときパラメーターをゼロに保つため、上げるまでオフのままにすべきものに最適です。
  • ユニポーラはベース値から一方向に動き、バイポーラはその両側に振れます。

モジュレーターはプロジェクト BPM にテンポ同期できるため、ノコギリはテンポに関係なく 1 バーで正確に 1 サイクル完了できます。

テンポ: タップして、信頼する

プロジェクト BPM を設定するか、タップテンポを使用します — これはグローバル MIDI アクションの 1 つなので、パッドに割り当てられます。テンポ同期されたものはすべてそれに追従します: モジュレーターレートと、秒ではなくバーで表されるタイミングです。

セット中にテンポをタップして同期モジュレーターを再ロックさせるのは、個々のレートを微調整しようとするより通常は速いです。

ライブと書き出し: 理解すべき 1 つのこと

これは多くの人がつまずく点なので、正確に言っておきます:

  • ライブプレビューとライブ出力は、ライブ入力デバイスをリアルタイムで解析します。
  • 書き出しは、レンダリングするフレームに先立って、プロジェクトのオーディオファイルをオフラインで解析します。

これらは同一の結果を生み出せず、その意図もありません。ライブ解析は因果的です — すでに聞こえたものしか知りません。オフライン解析は先読みできるため、トランジェントを正確にフレームに乗せ、毎回レンダーしても同じ出力になります。書き出しは決してライブ入力をサンプリングしません。まさにレンダーを再現可能にするためです。

実務的には: プロジェクトのオーディオファイルを使ってレンダーを組み立てて判断し、ライブプレビューは書き出すファイルのプレビューではなく、パフォーマンスの楽器として扱ってください。

両方の組み合わせ

最も強いオーディオリアクティブルックは通常、2 つのシステムを重ねます:

  • モジュレーターが継続的な基盤のモーションを提供 — 回転に遅いノコギリ、カメラドリフトにサイン。
  • Audio Link がアクセントを提供 — グロウにバス、フラッシュにビート。

結果は静かなパッセージの間も動き続け、トラックが盛り上がるときはしっかりヒットします。

Frequently asked questions

エフェクトを音楽に反応させるにはどうすればよいですか?
クリップを選択し、動かしたいパラメーターを見つけて、その横の ~ ボタンをクリックして Audio Link を開きます。Bass や Detected Beat などのオーディオソースを選び、量を設定すると、パラメーターが設定した範囲内でオーディオに追従します。
Bass と Low Blend の違いは何ですか?
Bass は単一の低周波数帯域で、キックドラムにきっちり追従し、ヒットの合間にはゼロに戻ります。Low Blend はローエンドをより滑らかにブレンドするため、値の動きが遅く、キックごとに反応すると落ち着かなく見えるスケールやフォグのようなものに適しています。
書き出した動画がライブプレビューと違う反応になるのはなぜですか?
解析するオーディオが異なるからです。ライブプレビューはライブ入力デバイスにリアルタイムで反応します。書き出しでは、プロジェクトのオーディオファイルをフレームごとにオフライン解析します。オフラインパスは決定論的で再現性があり、レンダーではそれが望ましい動作ですが、ライブ入力のパフォーマンスをサンプル単位で一致させることはできません。書き出しは意図的にライブ入力を決してサンプリングしません。
オーディオファイルなしでオーディオリアクティブを使えますか?
はい。代わりにモジュレーターを使用してください — サイン、三角、ノコギリ、エンベロープ、ランダムステップ、サンプル&ホールド、マクロです。これらはプロジェクト BPM に同期できるため、アプリが音を聞いていなくても、他の場所で再生されているトラックに合わせてビジュアルをパルスさせることができます。
Spectral Brightness は何をするのですか?
エネルギーがどれだけあるかではなく、スペクトルの中でエネルギーがどこにあるかを追跡します。ラウドネスが一定のままフィルターを開くトラックは、RMS がフラットなままで Spectral Brightness だけが動きます — スケールではなくカラーやグロウを駆動するのに便利です。
オーディオリアクティブはライブ DJ 入力でも動作しますか?
はい、ライブプレビューとライブ出力では動作します。入力デバイスを選択すると解析がリアルタイムで実行され、Spout、NDI、フルスクリーン出力がすべて、会場で実際に再生されている音に反応します。

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