Questi sono gli effetti in cui l’app fa vera 3D invece di disegnare un pattern ingegnoso. Ognuno descrive una forma come funzione di distanza e vi cammina dentro con un raggio, quindi illuminazione, prospettiva e occlusione sono autentiche. Costano di più per pixel rispetto ai tunnel e agli effetti di scena, e si vede.
Effetti raymarching in sintesi
| Catalogo | 124 effetti in totale, suddivisi in otto gruppi |
|---|---|
| Trattati qui | Fractal Cosmos, Box Fold Dimension, Blob Fusion, Crystal Dimension, Quantum Grid, Organic Fluids, Tron Organic, Retro Sphere |
| Render | Raymarching a distanza firmata sulla pipeline wgpu, con illuminazione PBR |
| Costo | Più alto rispetto agli effetti screen-space — usate la Modalità Prestazioni o riducete la qualità di anteprima mentre editate |
| Ciclabilità | Senza giunture; il movimento deriva dalla fase del loop, non dal tempo dell’orologio |
Frattali
Fractal Cosmos
Una piega caleidoscopica — box fold più ball fold — applicata allo spazio delle pareti di un tunnel, così il corridoio in cui volate è esso stesso un frattale. La profondità fa scorrere la piega anziché scorrere una texture, ed è per questo che il dettaglio continua ad apparire a ogni scala mentre vi avvicinate, invece di limitarsi a ingrandirsi.
L’orbit trap guida l’ombreggiatura: gusci a bande dove l’orbita è rimasta vicina, punti sparsi dove è fuggita subito, che si leggono come stelle lontane.
Parametri chiave: Fold Iterations (densità della struttura), Fold Scale e Fold Offset (il carattere del frattale — piccoli cambiamenti qui lo trasformano completamente), Shell Glow, Starfield.
Box Fold Dimension
Un Mandelbox: un solido costruito iterando un box fold e un ball fold in 3D, con una derivata continua che mantiene il risultato una stima di distanza utilizzabile. Ruota nello spazio come oggetto singolo invece di esservi attraversato.
Parametri chiave: Fold Scale (i valori negativi danno il classico Mandelbox rovesciato; quelli positivi un solido molto diverso), Inner Radius, Box Limit, Iterations, Camera Distance.
Vale la pena saperlo: Fold Scale è il parametro con l’effetto più ampio. Spaziarlo da −2.5 a 2.5 attraversa diversi solidi completamente differenti, ed è un buon candidato per un modulatore lento.
Geometria e materiale
Blob Fusion
Metaball su orbite inclinate, fuse con un minimo smussato. La fusione è l’intero effetto — un minimo netto dà sfere che si toccano, mentre fondere la transizione produce il menisco che le fa leggere come un unico corpo liquido che si separa e si ricompone.
Parametri chiave: Fusion (i valori bassi le tengono separate, quelli alti fondono tutto in un’unica massa), Blob Radius, Orbit Radius, Surface Ripple.
Alzate Metallic e abbassate Roughness per il cromo; invertite entrambi per qualcosa di più simile a cera o resina.
Crystal Dimension
Un reticolo di schegge sfaccettate, ognuna un ottaedro tagliato da un prisma ruotato, così le faccette sono irregolari anziché a dado. Ogni cella ricava dalla propria posizione rotazione e dimensione, quindi non ci sono due vicini che presentano la stessa faccia.
La rifrazione è approssimata campionando la palette lungo la direzione rifratta anziché tracciare un secondo raggio — dà la separazione di tinta con cui si legge il vetro a una frazione del costo.
Parametri chiave: Lattice Spacing, Shard Size, Facet Count, Refraction Tint, Caustic Glow, Edge Bevel.
Per un muro LED, alzate Lattice Spacing così ci sono meno schegge, più grandi. Un campo denso di piccole faccette è esattamente il dettaglio che un passo pixel grossolano non può risolvere.
Campi e superfici
Quantum Grid
Onde circolari da più sorgenti in movimento, sovrapposte. Dove le creste si incontrano la somma è grande; dove una cresta incontra un avvallamento si cancellano. Viene disegnata l’ampiezza al quadrato, quindi la cancellazione è scura su entrambi i lati dello zero, e un reticolo anti-alias sta sopra il tutto con il campo quantizzato nelle sue celle.
Parametri chiave: Wave Sources, Wavelength, Grid Density, Cell Collapse (0 = campo liscio, 1 = completamente quantizzato nella griglia), Uncertainty.
Organic Fluids
Domain warping: campionate il rumore, usate il risultato per spostare la coordinata, campionate di nuovo. Una passata dà ondeggiamenti; due danno la struttura piegata e tagliata che un liquido ha davvero. Il vettore di warp funge anche da gradiente di superficie, e pilota sia la lucentezza sia l’iridescenza a film sottile.
Parametri chiave: Domain Warp, Warp Passes, Viscosity (i fluidi densi tengono ampi plateau con transizioni strette), Iridescent Film, Film Bands.
Tron Organic
Un corridoio la cui parete è spostata da un campo di rumore a bassa frequenza, così si gonfia e respira come qualcosa di cresciuto — con una rigida griglia di circuiti applicata come ombreggiatura sopra, completa di impulso dati che corre lungo le tracce. Il contrasto tra il corpo morbido e la griglia sintetica è il punto.
Parametri chiave: Organic Swell, Circuit Density, Trace Glow, Data Pulse, Breathing.
Retro Sphere
Una sfera cromata sopra una griglia di orizzonte che scorre. Deliberatamente la più economica di questo gruppo: la normale della sfera è ricostruita analiticamente invece di essere tracciata, e il suolo è una proiezione prospettica diretta, quindi resta nel livello leggero pur sembrando una scena 3D.
Parametri chiave: Grid Density, Horizon Height, Sphere Size, Chrome Bands, Sun Glow, Horizon Haze.
Prestazioni
Questi sono gli effetti più pesanti del catalogo. Tre cose aiutano:
- Riducete la qualità di anteprima mentre editate. Cambia solo l’anteprima; l’esportazione non ne è toccata.
- Attivate la Modalità Prestazioni nella Console Live quando la GPU sta anche guidando un’uscita live o un encoder.
- Tenete onesti i conteggi di iterazione. Passare da 7 a 14 iterazioni su un frattale raddoppia all’incirca il costo e di solito aggiunge dettagli più fini di quanto il display possa mostrare.
Per un live, mettetene uno su una scena che lanciate deliberatamente, invece di farlo girare per tutto lo show accanto a tutto il resto.
Usarli in un set
Sono contrasto, non spina dorsale. Un set costruito interamente su geometria raymarching è stancante da guardare e costoso da eseguire. Lo schema che funziona:
- I corridoi portano la parte grossa del set — vedi la guida ai tunnel neon.
- Una ripresa con cristallo o frattale segna un cambio di sezione, perché il passaggio dal neon piatto alla geometria illuminata si legge all’istante.
- Una ripresa fluida o di campo copre i breakdown, dove il movimento lento si adatta alla musica.
Frequently asked questions
- Cos'è un effetto raymarching?
- Invece di disegnare un pattern sullo schermo, lo shader descrive una forma come funzione di distanza matematica e cammina con un raggio dalla camera finché non colpisce la superficie. Questo dà vera 3D: illuminazione reale, prospettiva reale, occlusione reale. Costa di più per pixel di un effetto screen-space, ed è per questo che questi stanno nel loro livello.
- Quali di questi pesano di più sulla GPU?
- Box Fold Dimension e Crystal Dimension sono i più costosi — il primo itera una piega frattale fino a sedici volte per passo, il secondo cammina attraverso un reticolo di solidi separati. Retro Sphere è il più economico del gruppo; ricostruisce la sua sfera analiticamente invece di tracciarla.
- Come mantengo fluida l'anteprima mentre edito questi effetti?
- Abbassate la qualità di anteprima e attivate la Modalità Prestazioni nella Console Live. Entrambe toccano solo l’anteprima — l’esportazione renderizza sempre a piena qualità attraverso l’intera pipeline.
- Perché il mio Mandelbox ha dei buchi?
- La stima di distanza di un Mandelbox supera leggermente la misura vicino alla superficie, quindi un passo aggressivo sfonda le strutture sottili. L’effetto viene fornito con un passo prudente per questo motivo. Se spingete Iterations molto in alto, aspettatevi che la superficie si assottigli e che l’artefatto riappaia.
- Cos'è un orbit trap?
- Una tecnica di colorazione per i frattali. Mentre la piega viene iterata, registrate quanto vicino il punto sia mai arrivato a qualche riferimento — l’origine, un asse, un piano. Quell’avvicinamento minimo varia fluidamente sulla superficie e rivela la struttura auto-simile, che un’ombreggiatura di profondità o di normale appiattirebbe.
- Possono essere audio-reattivi?
- Sì, come ogni effetto. Scala della piega, numero di iterazioni, fusione dei blob e spaziatura del reticolo rispondono tutti bene all’audio. I conteggi di iterazione sono interi, quindi collegarne uno al beat produce una risposta a scatti anziché fluida — che è spesso ciò che si vuole su un colpo.
Dove proseguire
- La galleria completa degli effetti — render reali di tutti i 124 effetti.
- Effetti tunnel neon — la famiglia dei tunnel 3D.
- Visuali audio-reattive — instradare l’audio dentro questi parametri.
- Esportare loop VJ — bitrate per contenuti ad alto dettaglio.
