Estos son los efectos en los que la aplicación hace 3D real en lugar de dibujar un patrón ingenioso. Cada uno describe una forma como función de distancia y camina un rayo hacia ella, así que la iluminación, la perspectiva y la oclusión son genuinas. Cuestan más por píxel que los túneles y los efectos de escenario, y se nota.
Efectos raymarched de un vistazo
| Catálogo | 124 efectos en total, en ocho grupos |
|---|---|
| Cubiertos aquí | Fractal Cosmos, Box Fold Dimension, Blob Fusion, Crystal Dimension, Quantum Grid, Organic Fluids, Tron Organic, Retro Sphere |
| Renderizado | Raymarching de distancia firmada en el pipeline wgpu, con iluminación PBR |
| Coste | Superior al de los efectos screen-space — usa el Modo Rendimiento o baja la calidad de vista previa mientras editas |
| Bucle | Sin costura; el movimiento deriva de la fase del bucle, no del tiempo de reloj |
Fractales
Fractal Cosmos
Un pliegue caleidoscópico — pliegue de caja más pliegue de bola — aplicado al espacio de pared de un túnel, de modo que el pasillo por el que vuelas es en sí mismo un fractal. La profundidad desplaza el pliegue en lugar de desplazar una textura, que es por lo que el detalle sigue apareciendo a todas las escalas según te acercas en lugar de simplemente hacerse más grande.
El orbit trap impulsa el sombreado: capas bandeadas donde la órbita se mantuvo cerca, puntos dispersos donde escapó de inmediato, que se leen como estrellas lejanas.
Parámetros clave: Iteraciones de Pliegue (densidad de estructura), Escala de Pliegue y Desplazamiento de Pliegue (el carácter del fractal — pequeños cambios aquí lo transforman por completo), Resplandor de Capas, Campo de Estrellas.
Box Fold Dimension
Un Mandelbox: un sólido construido iterando un pliegue de caja y un pliegue de bola en 3D, con una derivada continua que mantiene el resultado como una estimación de distancia utilizable. Gira en el espacio como un objeto único en lugar de sobrevolarlo.
Parámetros clave: Escala de Pliegue (los valores negativos dan el clásico Mandelbox invertido de dentro hacia fuera; los positivos, un sólido muy diferente), Radio Interior, Límite de Caja, Iteraciones, Distancia de Cámara.
Vale la pena saberlo: Escala de Pliegue es el parámetro con el efecto más amplio. Barrerlo de −2.5 a 2.5 recorre varios sólidos completamente distintos, y es un buen candidato para un modulador lento.
Geometría y material
Blob Fusion
Metaballs en órbitas inclinadas, fusionadas con un mínimo suave. La mezcla es todo el efecto — un mínimo simple da esferas que se tocan, mientras que difuminar la transición produce el menisco que las hace leer como un solo cuerpo de líquido que se separa y vuelve a juntarse.
Parámetros clave: Fusión (los valores bajos las mantienen separadas, los altos lo fusionan todo en una sola masa), Radio de Blob, Radio de Órbita, Ondulación de Superficie.
Sube Metálico y baja Rugosidad para un cromo; invierte ambos para algo más parecido a cera o resina.
Crystal Dimension
Una retícula de fragmentos facetados, cada uno un octaedro cortado por un prisma rotado, de modo que las facetas son irregulares en lugar de regulares como dados. Cada celda calcula su propia rotación y tamaño a partir de sus coordenadas, así que no hay dos vecinos que presenten la misma cara.
La refracción se aproxima muestreando la paleta a lo largo de la dirección refractada en lugar de trazar un segundo rayo — da la separación de tonos por la que se lee el cristal a una fracción del coste.
Parámetros clave: Espaciado de Retícula, Tamaño de Fragmento, Número de Facetas, Tinte de Refracción, Resplandor Cáustico, Bisel de Borde.
Para una pantalla LED, sube Espaciado de Retícula para que haya menos fragmentos y más grandes. Un campo denso de facetas pequeñas es exactamente el detalle que un pitch de píxeles grueso no puede resolver.
Campos y superficies
Quantum Grid
Ondas circulares de varios emisores en movimiento, superpuestas. Donde las crestas se encuentran la suma es grande; donde una cresta encuentra un valle se cancelan. La amplitud al cuadrado es lo que se dibuja, así que la cancelación es oscura a ambos lados de cero, y una retícula con antialiasing se sitúa encima, con el campo cuantizado en sus celdas.
Parámetros clave: Emisores de Onda, Longitud de Onda, Densidad de Retícula, Colapso de Celda (0 = campo suave, 1 = totalmente cuantizado en la retícula), Incertidumbre.
Organic Fluids
Warping de dominio: muestrea ruido, usa el resultado para desplazar la coordenada, muestrea de nuevo. Una pasada da ondulaciones; dos dan la estructura plegada y cortada que un líquido tiene de verdad. El vector de warp sirve a la vez como gradiente de superficie, que impulsa tanto el brillo como la iridiscencia de película fina.
Parámetros clave: Warp de Dominio, Pasadas de Warp, Viscosidad (los fluidos espesos mantienen mesetas amplias con transiciones ajustadas), Película Iridiscente, Bandas de Película.
Tron Organic
Un pasillo cuya pared se desplaza con un campo de ruido de baja frecuencia, así que se abomba y respira como algo crecido — con una rejilla de circuito dura aplicada como sombreado encima, completa con un pulso de datos que corre por las trazas. El contraste entre el cuerpo blando y la rejilla sintética es el punto.
Parámetros clave: Hinchazón Orgánica, Densidad de Circuito, Resplandor de Trazas, Pulso de Datos, Respiración.
Retro Sphere
Una esfera cromada sobre una retícula de horizonte que se desplaza. Deliberadamente la más barata de este conjunto: la normal de la esfera se reconstruye de forma analítica en lugar de recorrerse con marchas, y el suelo es una proyección de perspectiva directa, así que se mantiene en el nivel ligero pese a parecer una escena 3D.
Parámetros clave: Densidad de Retícula, Altura de Horizonte, Tamaño de Esfera, Bandas de Cromo, Resplandor Solar, Niebla de Horizonte.
Rendimiento
Estos son los efectos más pesados del catálogo. Tres cosas ayudan:
- Baja la calidad de vista previa mientras editas. Solo cambia la vista previa; la exportación no se ve afectada.
- Activa el Modo Rendimiento en la Consola en Vivo cuando la GPU también está impulsando una salida en vivo o un codificador.
- Mantén honestos los recuentos de iteraciones. Pasar de 7 a 14 iteraciones en un fractal casi duplica el coste y normalmente añade un detalle más fino de lo que la pantalla puede mostrar.
Para un directo, pon uno de estos en una escena que lances deliberadamente en lugar de ejecutarlo durante todo el show junto con todo lo demás.
Usarlos en un set
Son contraste, no columna vertebral. Un set construido enteramente sobre geometría raymarched es agotador de ver y caro de ejecutar. El patrón que funciona:
- Los pasillos cargan con el grueso del set — consulta la guía de túneles de neón.
- Un plano de cristal o fractal marca un cambio de sección, porque el paso del neón plano a la geometría iluminada se lee al instante.
- Un plano de fluido o campo cubre los breakdowns, donde el movimiento lento le sienta bien a la música.
Frequently asked questions
- ¿Qué es un efecto raymarched?
- En lugar de dibujar un patrón a través de la pantalla, el shader describe una forma como función de distancia matemática y camina un rayo desde la cámara hasta que golpea la superficie. Eso da 3D genuino: iluminación real, perspectiva real, oclusión real. Cuesta más por píxel que un efecto screen-space, que es por lo que estos viven en su propio nivel.
- ¿Cuáles de estos son los más pesados en la GPU?
- Box Fold Dimension y Crystal Dimension son los más caros — el primero itera un pliegue fractal hasta dieciséis veces por paso; el segundo recorre una retícula de sólidos separados. Retro Sphere es el más barato del grupo; reconstruye su esfera de forma analítica en lugar de marchar una.
- ¿Cómo mantengo fluida la vista previa mientras edito estos?
- Baja la calidad de vista previa y activa el Modo Rendimiento en la Consola en Vivo. Ambos afectan solo a la vista previa — la exportación siempre renderiza a calidad completa a través del pipeline completo.
- ¿Por qué mi Mandelbox tiene agujeros?
- Una estimación de distancia de Mandelbox sobrepasa ligeramente cerca de la superficie, así que un tamaño de paso agresivo atraviesa las estructuras finas. El efecto se entrega con un paso conservador por esta razón. Si subes Iteraciones muy alto, espera que la superficie se vuelva más delgada y que el artefacto reaparezca.
- ¿Qué es un orbit trap?
- Una técnica de coloreado para fractales. Mientras se itera el pliegue, registras lo cerca que llegó el punto de alguna referencia — el origen, un eje, un plano. Esa aproximación más cercana varía suavemente a través de la superficie y revela la estructura autosimilar, que un sombreado plano por profundidad o por normal aplana.
- ¿Pueden ser audio-reactivos?
- Sí, como cualquier efecto. La escala de pliegue, el número de iteraciones, la fusión de blobs y el espaciado de retícula responden bien al audio. Los recuentos de iteraciones son enteros, así que vincular uno a un beat da una respuesta escalonada y chasqueante en lugar de suave — que a menudo es lo que quieres en un golpe.
Dónde ir después
- La galería completa de efectos — renders reales de los 124 efectos.
- Efectos de túnel de neón — la familia de túneles 3D.
- Visuales audio-reactivos — enrutando audio hacia estos parámetros.
- Exportar bucles VJ — bitrate para contenido de alto detalle.
